Star Wars Miniatures - Pályaanalízis
Power Regulation Chamber a Revenge of the Sith Starter Set-ből
Fordította Barta Orsolya

A Miniatures játék szabályait és finomságait bemutató sorozat negyedik részében egy elég nehezen játszható pályát fogunk kielemezni. A cikk eredeti, angol verzióját még 2006-ban írta a Fingersandteeth nicknévre hallgató rajongó, tehát már elég régen, ezért ne csodálkozzon senki, hogy a Bounty Hunters sorozat figuráinál újabbak nem szerepelnek a példákban. A remek tippek azért még így is használhatóak, az újabb figurákat képzeljétek hozzá. :)

1. ábra: a "Starship" pálya
Szinte minden játékos, aki kicsit is érdeklődik a Star Wars Miniatures játék iránt akár versenyszinten, akár csak otthoni időtöltésként, nem árt ha megismerkedik a Power Regulation Chamber (ismertebb nevén a egyszerűen a Starship – Csillaghajó) nevű pályával. Ennek egyik fő oka, hogy ez a pálya azon kevesek közé tartozik, melyek a standard kategóriában engedélyezettek a DCI általi versenyeken, valamint, hogy mivel Starter Set-ben lehetett annak idején hozzájutni, viszonylag széles körnek megvan. Nagyon egyedi a méretei miatt, mivel jóval kisebb a hagyományos pályáknál, mindössze 29x19 négyzetből áll a szokásos 34x22-es méret helyett.
A pálya alapvetően huge vagyis óriás karakterbarát, csak minimális olyan hely van rajta, ahová az óriás figurák nem tudnak bejutni. De még azokra a helyekre is belátnak, ahová képtelenek bemenni, tehát támadni is tudják a bent lévő ellenséget. Mivel az utóbbi években több sorozatban is megjelentek óriás karakterek, amik használhatóak is a játékokban, ez egy nagyon hasznos pálya melléjük. Azt is érdemes megemlíteni, hogy ez az egyetlen kemény kartonra kasírozott pálya, ezért kevésbé sérülékeny és jóval könnyebben kezelhető és szállítható, mint a hagyományos pályák. Ennek eredményeként sok játékos pusztán kényelmi szempontok miatt is ezt választja a versenyekre.

A pálya jellemzői
Ami első látásra egy szinte teljesen nyitottnak tűnik minimális számú ajtóval, az igazából egy olyan furmányos pálya, ami egyszerre képes jó nyerési esélyeket nyújtani egy gyors közelharcos és egy távolsági támadásra építő csapatnak is.
Az első jellegzetesség, amit meg kell említeni, a középen található hatalmas gambit-zóna. Aki esetleg nem tudná, a gambit-pontok számlálása a DCI versenyek egyik kelléke: minden játékos, akinek van a kör végén figurája a megadott területen, 5 győzelmi pontot kap. (Bővebben az általános versenyszabályok 622. pontja foglalkozik a témával.) Ez a kitétel biztosítja, hogy a játékosok ne állóháborút folytassanak egymással elbújva ajtók és fedezékek mögé, vagy még rosszabb esetben bezárják magukat egy szobába így várva ki a játék végét, mivel így kényszerítve vannak arra, hogy harcoljanak a központ birtoklásáért.

2. ábra: a Gambit-zóna (sárgával jelölve). A vörös jelzés egy ajtót mutat, ami bár meg van rajzolva a táblán, nincs jelölve a szokásos ajtót jelentő kék téglalapokkal, éppen ezért a játékban
nem tekintendő nyitható ajtónak.

A pálya különleges méretei miatt (29x19 négyzet) a pálya közepe egy teljes négyzetre esik. A gambit-zónát ebben az esetben a középső négyzettől kell számolni, ami a legszélesebb részen 4-4 négyzetre nyúlik ki a középső négyzettől, vagyis összesen az általános 24 négyzetes gambit-zónához képest jóval nagyobb, 41 négyzetet foglal el. A gambit-zóna ráadásul magába foglal egy falrészt is, ami lehetővé teszi mindkét játékosnak, hogy úgy birtokolják a zóna bizonyos részeit, hogy az ellenkező oldali karakterekkel közben ne legyen meg a látótengely. A jobb oldali játékosnak egy biztonságos menedék a turbólift, a bal oldalról pedig a fal mögötti négyzeteket lehet könnyen megszerezni.

3. ábra: a Corridor, az Escape Pod és az Airlock. A vörös jelzések két olyan falat mutatnak,
amik bár jelölve vannak a magenta vonalakkal, nincsenek berajzolva a pályára.
A játékban ezek falnak számítanak.

A 3. ábra a pálya jobb alsó szeletét mutatja, ami nagyon fontos hely a jobbról kezdő játékosnak. Az Airlock (légzsilip) a figurák egyik általános kezdő helye. A zsilip grafikája hibás, van ugyanis jelölve rajta két falrész magenta vonallal, ami azonban magán a tereprajzon kimaradt, mint fal. Mindenesetre ez a két magenta vonal a játékban falnak számít. Néha nagyon hasznos tud lenni!

Az Escape Pod (Mentőkabin) egy 6x4-es kis nyitott terem egy 2 négyzetnyi bejárattal a felső részén, ami jó fedezéket nyújt, ha jobbról közelítünk.

A Corridor (folyosó) egy kis terem, amit a pálya 3 ajtaja közül az egyik zár le. Egyrészt képes fedezéket nyújtani mindkét oldalról történő előrenyomulásnál, másrészt jó rálátást biztosít a gambit-zónára. Azt viszont fontos a játékosoknak szem előtt tartani, hogy az ajtó kinyitása egy Stealth nélküli karakterrel mondhatni céltáblává teszi a figurát, és még a stealth képességű karaktereknek is csak egy biztonságos négyzet van. A teremben pedig csak az ajtó két oldalán van néhány fedezéket nyújtó négyzet.

4. ábra: a Cargo Bay nyitott területe és a Command Center

A pálya jobb felső része alapvetően két részre oszlik: a Cargo Bay (teher-csarnok) az egész pálya legjobban nyitott része. A padló nagy része sérült, ezért nehéz terepet alkot, a Command Center alatt pedig egy beszakadt padlódarab is van, ami elég nagy területet foglal el. Ezt a pályarészt leginkább a "senki földjének" lehet nevezni. Mindkét oldalról nagyon jól belátható, fedezéket pedig mindössze néhány droid és egy-két doboz ad. Az ezen a részen való átkelés nagyon veszélyes, mivel a legtöbb figura csak nagyon lassan képes itt haladni. A command center bal oldali ajtaja mellett van egy nagyobb fedezéket nyújtó dobozhalom.

A Command Center (parancsnoki központ) a pálya egyetlen olyan eleme a folyosón kívül, amit ajtó zár le, ráadásul mindjárt kettő. Mindkettő elég nagy ahhoz, hogy az óriás karakterek is beférjenek rajta, de sajnos valamilyen mértékig mindkettő látni engedi a figurákat, amikor a kinyitásukra kerül a sor. Ez a terem szintén jó kezdőhelyet biztosít a jobb oldalról induló játékosnak, és még néhány fedezék is akad az ajtót nyitó karakternek (már ha nem door gimmick-essel vagy override-ossal oldjuk meg ezt a problémát). Ezen felül meglepő látótengelyek is nyílnak innen a pálya nagy részére. A terem közepén ráadásul még egy viszonylag nagy asztal is fedezéket nyújt. Ez persze hasznos és akadályozó tényező is lehet a csapat felállításánál.

5. ábra: a Power Regulation Chamber
A pálya bal alsó részében található a névadó Power Regulation Chamber (Energia-szabályozó kamra). Ez egy összesen 12x12 négyzet kiterjedésű nyitott terem, közepén egy 6x6 négyzetnyi aknával, amiben 4 energiaoszlop is helyet kapott. Az akna körüli kerengő szintén elég széles az óriás karakterek számára is, de a mozgásukat nehezítik a három sarokban elhelyezett konzolasztalok, amik alacsony tereptárgynak számítanak. Az aknában elhelyezett négy oszlop szintén szokatlan látótengelyeket eredményez, mivel általuk át lehet látni az aknán, de eltakarják a sarkokat. Ennek a pályarésznek a legérdekesebb része a négy gambit-mező a terem jobb-felső részén és a karbantartó droid az aknában. A kis- és közepes talpú flight (repülés) képességű karakterek megállhatnak ezen a droidon és még fedezéket is kapnak tőle. Ráadásul senki nem tud melléjük lépni. (Ezt én Fett trónjának nevezem.)

6. ábra: a Blast Door és a Maintenance Station

Az utolsó terület közvetlenül a Power Regulation Chamber fölött található, és a Blast Door-t, a Maintenance Stationt (karbantartó állomást), és egy üres folyosót foglal magába. A Blast Door takarásából jó rálátás nyílik a Cargo Bay-re, éppen ezért ez a terület általános indulási pontja a Mobile Attack-os snipereknek és accurate shot-osoknak. A Maintenance Station a sok alacsony tereptárgy miatt jó fedezékeket nyújt, de ezt leginkább csak a Stealth képességű karakterek tudják kihasználni, mert a pálya legnagyobb részéről jó rálátás nyílik.

Játék a pályán - A jó itt rossz
Az első taktikai információ, amit erről a pályáról feltétlenül érdemes az eszünkbe vésni, hogy a bal oldalon van az összes stratégiai előny, főleg olyan versenyjátékokon, ahol a gambit is számít. Ennek az oka elég egyszerű, egyrészt a bal oldalon viszonylag jól fedett indulási helyeket lehet találni, másrészt a gambit-zóna szinte rizikó nélkül elérhető már az első körben. A jobb oldalról induló játékosnak viszont, ha szintén az első körben szeretné elérni a gambit-zónát, nagyon erőlködnie kell, ha nem akarja egy teljesen nyitott részről indítani a figuráit, ahogy a 7. ábra is mutatja.

7. ábra: Kezdő lépések mindkét oldalról. A vörös célkeresztek a figurák indulási helyeit mutatják.

A 7. ábrán a Rebel trooper máris jól látható helyzetben van, ha a stormtrooper commander azt választja, hogy kilép hat mezőt, majd támad. Ez láthatóan nagy hátrányból indítja a jobb oldali játékost. A jobb oldali játékos így arra van kényszerítve, hogy vagy egy gyorsan mozgó karakterrel próbálja elérni a gambit-zónát (azon belül is leginkább a turbóliftet, ahol viszonylag biztonságban van, vagy feladja a gambitezést, és inkább a Power Regulation Chamber ellen indít támadást, nem kockáztatva a karakterei elvesztését. Az teljesen rajtad múlik, hogy melyik megoldást választod, sok múlik a saját és az ellenfeled csapatán is, de hibázni nem lehet. A gyorsaság a jobb oldali játékos érdeke.

Kezdés a jobb oldalról és lehetséges taktikák
Oké, elvesztetted az oldalválasztás lehetőségét és az ellenfeled a jobb oldalra száműzött. Mit lehet ilyenkor tenni?
A legjobb a jobb oldali játékos számára, hogy a játék elején nyitva hagy több lehetőséget és megpróbál pár karaktert bejuttatni a gambit-zónába úgy, hogy közben fedezi az előrenyomulásukat. Szintén fontos az ellenfél gambit-pozíciójára nyomást gyakorolni, hogy ne tudjon csak egyszerűen ülni és még nagyobb előnyhöz jutni, mint ami már eleve van neki. Ez sajnálatosan azt is jelenti, hogy el kell aprózni a csapatodat, egyrészt rá kell nyomulni az ellenfélre, másrészt a távolsági karaktereiddel fedezned kell őket. A gambit-csatát nem sok esélyed van megnyerni, ezért inkább ki kell csalogatnod az ellenfeledet a nyílt terepre, és meg kell próbálnod semlegesíteni.

8. ábra. Roham a Power Regulation Chamber ellen. Egy játék lehetséges diagramja különböző szinteken. A vörös és kék vonalak látótengelyek, Han és R2 több képe a lehetséges elhelyezke-déseiket mutatja a körök folyamán: Han - előrenyomulás, R2 - ajtókontrollálási pozíciók.

1. Roham a Power Regulation Chamber ellen
A 8. ábra egy játékot mutat, melyben a birodalmi csapat birtokolja az energia-szabályozó termet, a felkelők pedig megpróbálnak benyomulni egyrészt a gambit-zónába, másrészt olyan helyekre, ahonnan meg tudják akadályozni a birodalmiakat, hogy elfoglalják a pálya közepét.
4 Han Solo látható a képen 1-4-ig számozva. Ez Han körönkénti mozgását mutatja az első 4 körben. Ez a legbiztonságosabb útvonal bármely karakter számára, ha meg akarja közelíteni a pálya közepét a jobb oldalról. Bármely más útvonal kitesz a szemből érkező lövéseknek. Fontos megjegyezni, hogy Han végül a középső folyosószakasz fal mögötti részén fejezi be a mozgást. Ebből a pontból nagyon jó rálátása nyílik a gambit-zónát átszelő fal mögé is.
A legnagyobb probléma ezzel, hogy amikor az ajtóhoz ér, még valahogy ki kell nyitnia, ami közben jó célpontot nyújt az ellenségnek. Ezt viszonylag könnyen ki lehet küszöbölni, ha a távolból Override-dal vagy Door Gimmick-kel kinyitjuk az ajtót. Szerencsére Han a csapatába ez alkalommal bepakolta Artoo-t is, így ez a probléma most meg van oldva. Ha viszont nincs Override-os karakter a csapatban, akkor ez a manőver meglehetősen veszélyes, hacsak nem akarsz feláldozni valami kis pontú karaktert, hogy bejuss a szobába. (Igazából más választásod nem nagyon van.) Azt szintén meg kell jegyezni, hogy Han 3. és 4. pozíciója között a távolság 13 négyzet, vagyis itt egy Erő Pontot fel kell használni a maradék 1 négyzetnyi mozgásra. Ehhez a manőverhez tehát egy erőhasználóra van szükség, így ez a végső mozgás meglehetősen képességfüggő, mivel egy Override és egy erőpont is kell hozzá. De a legtöbb játékos azért igyekszik ilyeneket beválogatni.

Az Override ezen a pályán egyébként nem annyira fontos, hacsak nem a jobb oldalról kezdesz, akkor ugyanis hirtelen nagyon hasznossá válik. Ahogy azt már leírtam, nagyon fontos a középső folyosó (corridor) kihasználása. A három Artoo azokat a helyeket mutatja, melyek szerintem a leghasznosabbak a jobb oldalon. A zöld Artoo van a legbiztonságosabb helyen, és bár megvan a rálátása a command center mindkét ajtajára, a corridor ajtaját már nem látja. A vörös Artoo nagyon jó pozícióban van, rálát a pálya mindhárom ajtajára, a gyenge pontja, hogy a pálya bal alsó részéből több négyzetből is látható. A kék Artoonak szintén rálátása van mindhárom ajtóra (feltéve hogy a command center ajtaja nyitva van), de ebben a pozícióban az ellenség a pálya bal felső részéből, a blast door sarkáról tudja kilőni. Ezért mindkét esetben védő figurák is kellenek Artoo mellé. (A bith mindkettőt fedezi, Leia pedig a kéket.)

9. ábra: Vader terve visszafelé sül el

Ennek a felállásnak a legérdekesebb része, hogy Han biztonságban érezheti magát a folyosó ajtaja mögött. Vader megtámadhatja ugyan, de ha rossz az időzítés, Han el tud menekülni, ezek után pedig Artoo egyszerűen bezárja az ajtót. Így a rohamosztagosok magukra maradnak. (9. ábra) Ez természetesen akkor nem történhet meg, ha a birodalmiaknak is van Override-os vagy Satchel Charge-os karakter. (Vagy ha sikerül kilőniük Artoo-t.)

2. Alternatív utak a pálya közepére
Természetesen egyéb lehetőségek is vannak a központba való eljutásra, ha a jobb oldalról kezdesz, bár a sérült padló miatt egy normál figura számára egy kör alatt szinte lehetetlen az eljutás egy biztonságos helyről.

10. ábra: verseny a középpontba
A pálya közepére való bejutási verseny a Black Sun és General Windu között mutatja a feladat nehézségét: ezen a példán minden karakternek a lépési maximumát kell megtenni, hogy eljusson a turbólift védelmébe. A Thug áll a legkintebb a jobb oldalon és így képes 12 négyzettel elérni a turbóliftet, de a Stealth-tel nem rendelkező karakterek számára nagyon rizikós elhagyni a Command Centert és megállni a nyílt terepen. Az Aqualish, bár csak egy négyzettel áll hátrébb, mint a Thug, ő már nem tud teljesen behúzódni a liftbe, ami szintén kockázatos.

3. Haladó mozgások a középpontba
A játék legérdekesebb oldala a Különleges Képességek (Special Abilities) és Parancsnoki hatások (Commander Effects) használatában rejlik, melyek a játék figuráit különbözőképpen befolyásolják. Ezek használatával a pályaközép elfoglalása még könnyebb lesz. A 10. ábrán General Windu a Master Speedet használva éri el a biztonságos turbóliftet a Command Center védelméből. Ez a példa a sebesség fontosságát mutatja, amikor az ember ehhez a pályához rak össze csapatot.

11. ábra: kábeles vontatás a középpontba
A kábeles vontatás a játékban az egyik legmeghatározóbb képesség, mellyel hosszan mozgathatunk aktiválatlan karaktereket úgy, hogy közben nem kell őket aktiválnunk. A Command Center biztonságából lehetőségünk van egy karaktert kábellel átvontatni a pálya közepére, ehhez azonban még egy Override-os karakterre van szükségünk, hogy elkerüljük a felesleges kockázatot. A 11. ábra mutatja Artoo Astromech Droid és General Windu felállítását a Command Centerben, majd a kábelezés után a liftbeli helyüket. Sajnos azonban ahhoz hogy mind a két karaktert el tudjuk juttatni a lift biztonságába, az egyiküknek az ajtóban kell állnia, így fontos, hogy egy másik override-ossal zárva tudjuk tartani, hogy a mellette álló karakter ne legyen támadható. Ez azt jelenti, hogy az aktiválásnál először Lobottal kinyitjuk az ajtót, utána pedig Artoo elhúzza General Windut a liftbe.

12. ábra: Thrawn "sáncolása" a liftbe

Grand Admiral Thrawn kétségtelenül a játék egyik legerősebb kommandere, Mas Ameddával megtámogatva pedig a cserélési ("sáncolási") távolsága az egész pályára kiterjesztődik. Így képes a pályán bárhol lecserélni egy már aktivált karaktert egy még aktiválatlanra. Ez a Birodalomnak a „vontatás” sokaságát adja, sőt, Thrawn Master Tactitian képességének köszönhetően még egy kicsit többet is, mivel általában ő dönti el a kezdéseket is. A 12. ábra mutatja, hogy Thrawn hogyan használható a gambitért vívott küzdelemben úgy, hogy az ő parancsnoki hatását és két egyéb figurát használunk: A birodalmi csapat a zsilipből indul (A) és az első rohamosztagos 12 négyzetnyit mozog a pályaközép felé (B). Ezután Thrawn-t aktiváljuk, aki kicseréli a két rohamosztagost (C), majd a még aktiválatlan katona berohan a biztonságos liftbe (D). Ez egy nagyon hatásos képesség, a gyengéje, hogy az egyik rohamosztagos mindenképpen kint marad a nyílt terepen az ellenfél fordulója alatt és akkor könnyen lelőheti bárki. (Biztonságosabb a dolog, ha van egy Tarkinunk is, aki adott körülmények között "engedélyezheti" 3 karakter aktiválását is, így nem kell kint hagynunk a rohamosztagost a tér közepén.) Ha a manőver a kör végén történt, akkor a Master Tactitian képességnek köszönhetően kis szerencsével mi is kezdhetjük a következő kört, így szintén védve van a katonánk.

A Bounty Hunters sorozat kiadásával a pályaközép elfoglalásának egy nagyon olcsó módja vált lehetővé a 10 pontos Swoop Bike figurával. Ezeknek a kis pontértékű nem-egyedi karaktereknek Speed 12-jük és Flight-juk van, ami mindössze két rohamosztagos áráért különösen hosszú táv megtételét teszi számukra lehetővé. A 13. ábra mutatja Swoop Bike által megtehető távolságot a pálya bal alsó sarkából.

13. ábra: Swooppal a központba

Így a Swoop nagyon jól tudja uralni a pályát. Az alacsony pontértéke és a 30 HP-ja azt jelenti, hogy az gyorsan kell mozgatni a figurát, ami esetleg adhat a lövészeidnek valamit, amire lőhetnek. Ez azt jelenti, hogy ha egyszer a Swoop ott van, a nagy távolság megtételére való képessége miatt a pálya szinte minden négyzetéhez szomszédossá válhat. A példákat a 14. ábra mutatja.

14. ábra: A swoop elérési távolsága. Mind a 4 swoop pontosan 24 négyzetnyire van attól,
amelyik a pálya közepén, a turbolift-ben áll.

Ebben a leírásban már nagyon sok szó esett a pálya közepének birtoklásáról, ami talán nem tűnik olyan fontosnak a stratégia szempontjából, ha a gambit-zónán kívül folyik a játék. Ennek a pályának a közepe mégis nagyon fontos, mivel ez nyújtja a legnagyobb védelmet a pálya ellenkező oldalára való átjutás közben még egy nagyobb életpontú karakternek is. Még akkor is, ha nem használjátok a játékban a gambit-ezést, emlékezz az útvonalakra és a távolságokra, és használd őket, hogy irányításod alatt tartsd a játékot. Ha a gambit-szerzés is benne van a játékban, akkor a turbolift nagyon fontos a jobb oldalról kezdő játékosnak. Ha holtpont áll be a játszmában és te elfoglalod a turboliftet, közelebb vagy a pálya közepéhez és ezzel együtt a győzelemhez is, mint az ellenfeled. (Feltéve, hogy azonos pontotok van.)

4. Óriás karakterek kezdése a jobb oldalról
Ez a pálya óriás-barát, mivel az óriás karakterek mozgását nem igazán korlátozza semmi, leszámítva a mentőkabinos termet, az is csak akkor, ha a karakter nem képes a préselődésre. (2010 januárjában a DCI versenyszabályok közül ki lett véve a rigid képesség, így már minden óriás karakter képes ezen a pályán bárhová eljutni. A ford. megj.) Újra csak azt kell mondanom, hogy a jobb oldal nem kedvez az óriásoknak sem, mivel hacsak nem kezdesz a command center-ből az ajtó mögül, akkor szinte sehová sem lehet elbújni. Van ugyan néhány hely, ahogy a 15. ábra is mutatja, de ezek egyike egy nyitott ajtó, és a másiknál is lehet találni egy látótengelyt a másik oldalról.

 
15. ábra: Búvóhelyek óriás karakterek számára a látótengelyekkel.

Az ábrán vannak azok a helyek, amelyek a "legvédettebbek". A Corridor és a Command Center csak addig tekinthető védettnek, amíg az ajtók zárva vannak. Egy jó ajtó-kontroll vagy egy lopakodó ajtónyitó nagyon fontos, hogy használni tudjuk ezeket a helyeket. Az Escape Pod terem és az Airlock sokkal védettebbek (ha nyitott ajtókkal számolunk), de még a legeldugottabb helyekről is könnyen és gyorsan talál a bal oldali játékos látótengelyt ezekhez a területekhez. Egy mobile attack-es csapattal a Command Center-ből a Power Regulation Chamber felé történő nagy távolságú kiugrás feletti ellenőrzés meg tudja óvni az ellenséget a korai találatoktól. Én a Snowspeeder-t használtam óriás példának, aminek ráadásul a nagy távolságú mozgása egy totális rémálom ezen a pályán az ellenfélnek, és nagyon alkalmas arra, hogy a legtöbb tevékenységet az ellenőrzése alatt tartsa a pályán. Még a swoop-nál is nagyobb távolság megtételére alkalmas; maximum 32, mobile attack-kal 16 négyzetet haladhat. Ez nagyon veszélyessé teszi egy ilyen kis térképen.
Egyéb használható óriás karakterek még: Viper Droid, AT-ST, Tank Droid és bármilyen más olyan karakter, ami képes kibírni sok sebzést és utána vissza is tud vágni. Mindazonáltal, egy mobile attack-es vagy egy super-stealth-es csapattal szemben a nagy mozgási képesség nélküli óriás karakterek könnyen célpont nélkül találhatják magukat, miközben őket szépen "elfogyasztják".
A Desert Skiff egy érdekes harci-taxi amit lehet használni a középpont elfoglalására, a kiszállás kötöttsége miatt viszont veszélyes, mivel a következő kör első aktiválásáig várni kell vele. Így ha az ellenfél nyeri a kezdést, akár meg is semmisítheti a skiff-et, mielőtt a rajta utazó karaktereket kipakolhattuk volna.

És mi van ha... játék a bal oldalról
A 8. ábra egy használható alapötletet mutat a figurák elhelyezéséről. Először is annyi látótengelyt kell ellenőrzés alatt tartani, amennyit csak lehet ezzel téve a jobb oldalról a középpont felé törő játékos dolgát a lehető legnehezebbé. A te csapatodnak a fal mögött kell állni, készen arra, hogy lecsapjon bárkire, aki közel merészkedik és nem árt, ha van néhány sniper-ed a Blast Door-nál és a Power Regulation Chamber alsó részén. A Corridor ajtajához jó ötlet némi ajtó-kontroll, ami eléggé fájdalmas lehet a jobb oldali játékosnak, mivel így nem tudja ezt az ajtót korlátlanul használni. Ez megvalósíthat egy override-os karakterrel, aki a turbolift hátsó falánál áll, vagy akár egy ugnaught demolitionalist-el is, aki a corridor mögött áll, várva, hogy kirobbantsa az ajtót, ha egy szövetséges beszorulna. (16. ábra)

 
16. ábra: egy ugnaught várja, hogy berobbanthassa a corridor ajtaját.
Vannak bizonyos csapatok, amelyek uralhatják ezt a pályát a nagy távolságú sebzésük miatt.

R2-D2 Astromech Droid és lövős karakterek
Az Artoo-s csapatok elég veszélyesek, mivel Artoo képes kábellel vontatni a lövészt, és ezzel rengeteg látótengelyt biztosítani a bal oldalról anélkül, hogy felfedné magát.

 
17. ábra: a vontatás művészete.
Lehet ellenőrizni a jobb oldali játékos előrenyomulását úgy egy lövész körbe-körbe vontatásával, hogy minden előre jutó célpontot meg tudjon támadni. A 17. ábra pár olyan általános helyet mutat, ahol Artoot teljes takarásban lehet tartani és még Boba Fett is fedezékben van. A mobile attack-es Boba Fett-ekkel még arra sincs szükség, hogy közvetlen látótengely legyen a célponttal a kábelezés után, mivel Boba kilép, lő, aztán még vissza is tud lépni a takarásba. Nagyon veszélyes.

Exar Kun rajtaütése
Azt már láttuk, hogy a Swoop Bike 2 ugrással könnyedén képes átszelni a pályát. A bal oldalról indulva könnyebb a támadási pozíciókat tartani. A turbolift mögül indulva csak a jobb felső sarok elérhetetlen a swoop-nak (feltéve hogy az ajtók nyitva vannak). Nyilvánvalóan, Exar Kun Transfer essence (átlényegülés) képességével, amivel a swoop-ok helyére képes transzportálódni, nagyon nehéz megelőzni a Sith nagyúr támadását, ha a jobb oldalról indulunk. A 18. ábra mutatja a swoop távolságát és a swoop-ok legideálisabb pozícióit. Megjegyzendő továbbá Zuckuss, mint sniper jelenléte a Blast Door-nál, valamint egy második Swoop, mai az alsó látótengelyt tartja ellenőrzés alatt.

 
18. ábra: Exar Kun Swoop támogatással.
Thrawn, Mas Amedda és a csapásmérő erő
Thrawn a pálya bal alsó sarkában összerakva egy csapásmérő egységgel (Lord Vader vagy Vader Jedi Hunter), Mas Amedda és egy halom stormtrooper a sáncoláshoz valószínűleg az egyik legkeményebb csapat erre a pályára. A sáncolási távolság hihetetlenül nagy, ahogy arról már korábban is szó volt. Ez lényegében lehetővé teszi a játékosnak, hogy Vadert bárki mellé áthelyezze, aki 12 négyzetnyire van bármelyik stormtroopertől. Ez az összeállítás még sokkal durvább, mint a fejvadászos, mivel Vader a 6 négyzet mozgás után még akár 120 sebzést is ki tud osztani (Lord Vader). Ennek a támadásnak a távolságait a 19. ábra mutatja.
 
19. ábra: Thrwan, Mas, Vader-csere.
A 19. ábra azokat a távolságokat mutatja, ameddig Vader két aktiválásból képes eljutni. A középső stormtrooper (aki turbolift hátoldalánál áll) meg van triplázva, mindhárom azt a pozíciót mutatja, ameddig el tud menni 12 négyzetből. Vader ezután még hat négyzetet tud menni, ha maximális hatékonysággal támadni is akar. Hogyha ez a csere a kör végén történik, Thrawn segítségével nagy eséllyel a kezdés is a játékosé, aki így még 120 sebzést képes kiosztani Vaderrel, mielőtt az vissza lenne cserélve egy stormtrooperre. Hihetetlenül kegyetlen. Elkerülhetetlen az ilyen csapatok ellen, hogy egyrészt túlaktiváld őket, másrészt folyamatosan vadászd le a stormtroopereket, amíg te próbálj csak bekalkulált veszteségeket szenvedni. Jegyezd meg, hogy milyen nehéz elérni Thrawn-t és Mas Ameddát; ők jól elvannak a sarokban, irányítva ezt a húsdarálót.

Óriás karakterek a bal oldalról
A bal oldal újra egy olyan dolgot képes nyújtani, amit a jobb nem: teljes takarást az óriás karaktereknek.

20. ábra
A 20. ábrán a Droid Starfighter azon a helyen áll, amit nem lehet látni, csak akkor, ha valamelyik bejáraton már bejutott az ellenség a Power Regulation Chamber területére. Ez lehetővé teszi a Starfighternek, hogy kilépjen lőni, majd visszavonuljon a javításokra. Ez nagyszerű pozíció a Snowspeederek számára, mivel azok 8 négyzetet képesek kilépni, támadni és a mobile attack-nek köszönhetően ezután visszalépni oda, ahonnan indultak. Ez a terület a pálya nagyon nagy hányadára nyújt rálátást, nagy kockázat nélkül.

Roham a Command Center ellen
Olyan egyszerűbb, nem verseny-szintű játékban, amelyben nem a középpont megszerzése a fő szempont, a Command Center elleni roham lényegében a megfordítása a Command Center-ből való indulásnak. Ilyenkor szükség van pár ajtó-kontroll-os karakterre és egy csapásmérő egységre. (21. ábra.)

21. ábra: Roham a Command Center ellen.
Bal oldali indulásnál a Power Regulation Chamber-ből érdemes kezdeni. Onnan át kell jutni a Corridor-hoz (miután Lobot kinyitotta az ajtót). Utána onnan először az Escape Pod terembe, majd a Command Center alsó ajtajához vezet az út. Ekkor a támadó karakter valószínűleg tűz alá kerül, hacsak nem sikerült közben Lobotot is közelebb csempészni, hogy zárva tartsa addig az ajtót, ameddig Vader be nem tud menni. Az ábrán mindegyik Lord Vader 12 négyzeten belül van egymástól, vagyis ez a mozgás még erőpontot sem igényel, ami egy újabb előny a bal oldalról indulónak.

Összegzés
A Starship pálya nagyon egyedi a Star Wars Miniatures pályák között, az elemei ráadásul egy megkülönböztetett játékstílust nem csak hogy lehetővé tesznek, hanem inkább elvárnak. Az a legjobb, ha megtanuljuk, hogy is kell ezen a pályán játszani, mielőtt versenypályának választjuk; sőt, mondhatni elkerülhetetlen, hogy a választott csapattal mindkét oldalról megtanuljunk rajta játszani. A bal oldal sokkal kedveltebb, ezért ha megnyered a pályát, vajon melyik oldal marad neked? Viszont, a jobb oldalról sem lehetetlen nyerni, ha a csapatod arra van összerakva.